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《原神》成功的本质其实是在对应时间下的降维打击

来源:小九直播体育直播平台    发布时间:2024-07-11 00:23:02

  前些天,在知乎上看到一个人在提问,说他参加了一个游戏策划的面试,面试时回答了一下《原神》这款游戏到底好在哪里,结果最后被面试官说太公式化了,于是没通过。

  当时看到好多人在下方的回答是,让题主不要在意,应届毕业生本身也不应该有这么高的要求;但也有回答指出他回答的内容确实都是套话,没什么营养。

  正好我也玩《原神》,当时就想了想,那如果是我来回答这样的一个问题,我该怎么回答。

  结果想来想去,我发现这个还真不好说,因为好与坏的评判标准确实因人而异,而且带有很强烈的主观色彩。

  比如我觉得原神的剧情很优秀,但确实还有相当多的人觉得这就是一坨“答辩”;

  我觉得《原神》给我们的祖国带来了正向的文化输出和舆论战成果,但有相当多的人认为它输出日本文化更多;

  所以真要人来回答《原神》好在哪,能得出不同的答案,并且不能够满足所有人的认知。

  于是我决定换个思路,大家想要讨论《原神》好在哪,其本质上是希望讨论出为什么《原神》现在这么火爆,而且已经火了快3年了,市面上还没再次出现能与之抗衡的同类游戏冲击。

  正好同一游戏公司的米哈游,最近已经快要上另一款游戏《崩坏:星穹铁道》,知乎上也有人在问,这款游戏能不能超过《原神》?

  我看到很多人也是信心满满,但当我自己来思考这件事的时候,我发现事情恐怕并不简单。

  我们先别说两个游戏的题材已经不一样,比如一个是回合制、一个是ARPG,在战斗方面其实已经处于游戏鄙视链的下端。

  就算我们说极端点,如果现在马上要上一款新的二次元游戏,它跟《原神》差不多,甚至更加优秀。

  那这样一款游戏,它能否在当下上线后,去冲击《原神》当前的地位?我居然发现还真不一定。

  原因就在于当我已经体验过《原神》这种体量和品质的游戏后,再出类似的游戏仅仅只会带来兴趣,但是已经没办法带给我最初看到《原神》时那种震撼感。

  所以问题现在已经转变成了,为什么当初《原神》上线时,能带给众多国内外玩家眼前一亮的感觉,以至于到今天它还是在二游市场上鹤立鸡群?

  我想来想去,终究是认为,《原神》成功的本质,应该是在对应时间下的降维打击。

  在解释这样的一个问题之前,我得先聊一下另一个问题?——大家认为什么是二次元游戏?

  其实这样的一个问题看上去很简单,但真要认真回答恐怕很多人甚至是二次元游戏的忠实玩家也不一定可以反应过来。

  更有甚者,到今天还有很多游戏公司的从业者,认为二次元游戏的核心是那张“皮”,只要你有了类似《原神》的美术效果,你就是二次元游戏。

  但实际上千差万别,所以前些年二次元游戏比较热门的时候,市面上有很多“二游”上线,结果暴死的也很多。

  说白了,二次元用户,本质上体验的不是一款游戏、或者一个番剧,他们享受的是另一个有别于现实的世界。

  在这里他们能脱离现实世界的各种烦恼和束缚,想要全身心的沉浸在另一个有血有肉,不管是勾心斗角还是爱与和平的幻想世界中。

  那为了营造这种“世界感”,所以我们反过头去看市面上做得比较好的二次元游戏,你就会发现,普遍它们的剧情都是非常出色的。

  包括还有UI、美术、道具、系统包装等等内容,都是必须要和游戏所构建的这个二次元世界有所呼应,最终呈现的效果就是整个游戏代入感极强,最终才能建立起沉浸感。

  因为二次元游戏的核心就是对世界的构建,对角色的塑造,而这一切都是一定要通过剧情来丰满的。

  第一个目的是为了筛选玩家,让某部分完全不喜欢剧情的玩家因为这个设定从而早早离开,因为这个游戏就是玩这个的,你又不喜欢,迟早也会离去。

  说白了,真正的二次元核心用户那才多少啊,如果只是为这部分人服务,这款游戏也别想着赚大钱了。

  所以游戏必须要出圈,必须要把更广阔的玩家群体吸纳进来,这其中就有大量的泛二次元群体,也有其他品类爱好者。

  这部分人可能一开始对剧情并不感兴趣,甚至以前玩游戏时从来不看剧情,但《原神》想要让这部分人留下来,就必须要让他们对剧情产生兴趣。

  因此用剧情不能跳过的方法,强制这些人观看,如果你完全不能接受,那就被筛选走了;一旦你被培养着看进去了,那这样的人就更加容易成为忠实玩家。

  在进入须弥版本后,由于草系的加入,很多人感觉某些配队非常强势,所以一直在说《原神》现在在数值膨胀。

  说真的,这批玩家可能是真的没玩过其他游戏(年轻人的第一款手游实锤了),也没见识过什么叫做真正的“数值膨胀”。

  很多游戏上线万,过个半年战力就飙到了500万,过个一年就是1000万,这类游戏比比皆是。

  为什么会有这样的现象?因为这类游戏本身就是比拼的数值养成,就为了挖掘氪佬追求强度和竞争力的心理所制作的。

  为了能得到更高的收益,当氪佬没有付费追求时,就会出新的养成系统;然后每出一个新角色,其整体数值能力就必须要比老角色更高,不然玩家就不会花钱买账。

  但是《原神》不是这样的,这样的游戏其实是很少见的在数值膨胀上非常克制的游戏,这点应该还是要归功于很优秀的数值策划和测试服机制。

  究其原因还是上面所说的,这是一个二次元游戏,它构建的是一个完整的世界,塑造的是一个个有血有肉的角色。

  而每一个鲜活的角色,都要服务于全世界的构架,保持数值体系的统一,才能让玩家更好带入到世界剧情中。

  不然你说稻妻版本的角色比蒙德版本的角色厉害得多,这就会产生某种不和谐和世界观撕裂,影响玩家对游戏的沉浸感。

  再者,每个角色都是制作团队认真创作的,她不是一个一次性物件,在未来的世界观构建和剧情发展中还会有延续。

  所以更需要保持住玩家对角色的喜爱,特别是二次元群体中,本身就会有各种“单推人”、“厨力”之类的情况,就更不能让数值膨胀来影响玩家。

  更重要的是,《原神》这款游戏最核心的付费手段就是售卖角色,而角色吸引玩家付费的核心,除了强度之外,更重要的还是角色塑造。

  如果保持数值膨胀,那每次出新角色,最终就只能获得1次付费,因为后面的角色更强,不管老玩家还是新玩家后续都只会抽取新的。

  但如果是保持数值平衡,那相同角色,就能反复返场,收割不管是新玩家还是老玩家的钱包,这种付费方式,不仅更适合二次元游戏,同样在收益和成本上也更加划算。

  还记得上面说的吗,其实二次元游戏早些年已经火爆了,而且优秀的二次元游戏普遍也有十分优秀的剧情和世界观塑造,完全能满足二次元游戏爱好者的核心需求。

  没错,我这里说的大世界,就是指的这个开放世界玩法,这张承载着整个游戏世界观的地图。

  在以前的二次元游戏中,不管你游戏的剧情多么优秀,剧情表现如何丰富,最终玩家都只可以通过脑补或者一些美术表现去想象这个虚拟世界。

  这种说得好听点是给玩家留白产生想象空间,但说实话其实是对二次元玩家最大的沉浸感丧失。

  以前可能没那么重要,因为所有二次元游戏都大差不差,矮子中拔高个,玩家只能被迫不在意这个问题。

  但《原神》的出现,问题就大了,它相当于是弥补了二次元游戏长期以来塑造世界中,缺失的那一块拼图。

  哦,蒙德是自由的城邦,它长这个样;璃月是契约的港口,它长这个样;稻妻是永恒的群岛,这里又有完全不一样的风貌。

  所以记住,《原神》的开放世界本质上不是为了服务于探索解密,有仅仅是为了消耗玩家游戏时间,来弥补游戏内容产出速度的不足(当然其实已经很快了)。

  我不太确定米哈游这家公司一开始是因为当时《塞尔达:荒野之息》的爆火导致的开放世界热,才决定用开放世界的方式来呈现提瓦特世界。

  还是说从一开始就已经考虑到,传统二次元游戏所面临的最后一块沉浸感拼图的缺失,所以想要用开放世界这个方式来弥补。

  又或者二者兼而有之,但不管怎么说,当这种形态的二次元游戏出现的时候,它所带给玩家的震撼,我只能用降维打击这个词来形容。

  再加上ARPG的动作元素,让《原神》的战斗系统和其他二次元游戏拉开了一个爽度。

  也就不难理解,为什么在游戏上线后至今,它都还牢牢成为二次元游戏中最闪亮的那个存在。

  最后,让我们把话题重新再回到一开始我的疑问:为什么《原神》已经火了快3年了,市面上还没再次出现能与之抗衡的同类游戏冲击。

  有的小伙伴看了上面的内容后,肯定会很不屑于最终的结论就是《原神》使用了开放世界这种表现形式,最后导致降维打击。

  那大家都知道这一点了,是不是其他游戏厂商也使用这个形式,就能制作一款类似,甚至更优秀的游戏呢?

  问题就在于,光开放世界这一个点,其实就慢慢的变成了了《原神》品类护城河中最艰难的第一关。

  你们别认为开放世界很好做,这里面涉及到的资源加载处理、美术场景渲染,甚至是程序底层架构等,都是非常非常有技术上的含金量的东西。

  我在以前的文章中说过,我曾和一个有知名成功二次元游戏产品的游戏制作人聊过,他们之前也是想用开放世界来承载他们新研发的游戏。

  但花了几年时间,最终得出的结论是:以他们目前公司的技术力,完全达不到。最终只能修改了最初的设计方案。

  按这个结论来推导,其实国内能真正玩得转开放世界的公司,应该扳着手指都能数得出来,主要还是那些个老牌大厂。

  但刚也说过了,开放世界本身还只是产品护城河中的第一道坎,后面美术表现、剧情设计、关卡体验,等等,都还在排着队等其他团队来突破呢。

  也就不难解释,为什么已经过了快3年,至今还没有一款同品类游戏能冲击《原神》当前的地位。

  最后的最后,还是提一嘴,同为米哈游出品的《崩坏:星穹铁道》又或者《绝区零》能否打破这一格局呢?相信看过上面内容的小伙伴,心中已经有自己的答案了。

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